Desde los 6 años

Los cabros no van a aprender a programar. Van a aprender a dirigir a los que programan.

Kbros es un equipo de agentes de IA con el que un niño construye, publica y vende su primera startup. De verdad: con página propia, clientes reales y un Demo Day al final.

Sin código. Sin chats abiertos. Nada se publica sin que un adulto apriete el botón.

Kapitán hace la pregunta difícilKira da tres opciones, nunca unaKai construye y publicaKoa consigue el primer clienteDemo Day Shark Tank, versión diez años Kapitán hace la pregunta difícilKira da tres opciones, nunca unaKai construye y publicaKoa consigue el primer clienteDemo Day Shark Tank, versión diez años
Un sábado en Kbros

Así se ve cuando un niño de nueve años dirige a su equipo

Esto es un demo guiado: la conversación se reproduce sola. Mira cómo los K proponen y el niño decide.

  1. 1
    Kapitán preguntaNo deja construir nada sin saber para quién.
  2. 2
    Kira propone, el niño eligeTres nombres, tres looks. Decidir es diseñar.
  3. 3
    Kai construye, papá apruebaLa tiendita queda viva en su propio subdominio.
  4. 4
    Koa vende, el niño ajustaPrecio, mensaje, ventas reales. Y una decisión con datos.
Mi startupMundo 1 de 5
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Lo que el niño no ve

Por dentro es un sistema multiagente: Kapitán orquesta y llama a Kira, Kai y Koa como herramientas con permisos limitados. Por fuera, es su equipo.

Lo que el papá sí ve

Una notificación con vista previa antes de publicar, el diario del proyecto y las decisiones que tomó su hijo. Y un resumen semanal escrito por Kapitán.

Lo que cambia con la edad

A los 6 esto mismo pasa por voz y con el papá al lado. A los 13, el niño escribe las instrucciones y ve sus datos.

La conversación es un guion de ejemplo.

Probar la app tú mismo: prototipo interactivo

El equipo

Cuatro K, cuatro personalidades. El niño es el CEO.

Toca una tarjeta para ver qué hace cada K por dentro.

Kapitán
El guía
"Espera. Antes de que Kai construya algo: ¿quién te dijo que quiere comprar esto?"
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Por dentro

Es el orquestador. Decide a qué K le toca, revisa lo que entregan y le devuelve al niño la decisión. Lleva el diario del proyecto.

Enseña a pensar antes de hacer, a dar un buen brief, a delegar y a revisar.

Nunca construye ni diseña. Si el niño le pide "hazlo tú", responde con una pregunta.

Kira
Diseña
"Te propongo tres nombres. Elige uno y te armo el afiche. Ojo, el amarillo con blanco no se lee."
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Por dentro

Genera nombre, logo simple, colores, afiche, fotos de producto con IA y el look de la app. Siempre tres opciones, nunca una.

Enseña que la primera impresión importa y que decidir entre opciones es diseñar.

Nunca genera imágenes de personas reales ni usa personajes de otros.

Kai
Construye
"Listo, tu tiendita está en limonada.kbros.ai. ¿Le pongo un botón de pedir o prefieres que te escriban?"
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Por dentro

Despliega la app desde plantillas seguras, crea el subdominio, guarda los pedidos. Muestra siempre una vista previa antes de publicar.

Enseña que construir es iterar: versión uno, probar, versión dos.

Nunca publica sin la aprobación del papá. Ni sale de la plantilla que corresponde a la edad.

Koa
Vende
"Los vecinos no adivinan. Aquí está el mensaje para el grupo del edificio. Y si mañana no vendes, subimos a la plaza."
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Por dentro

Ayuda a fijar precio, escribe el mensaje de venta, arma el plan de a quién avisarle, registra las ventas y las muestra en un tablero que el niño entiende.

Enseña que vender es avisar bien, y que el precio es una decisión.

Nunca contacta a nadie. Escribe el mensaje; el niño o el papá lo envía.

Las reglas de los K, las que nunca se rompen

  • Un K propone; el niño decide. Nunca al revés.
  • Ningún K hace el trabajo completo: siempre deja una decisión para el niño.
  • Los K se pueden equivocar y lo dicen. Un error reconocido es parte del guion.
  • Ningún K contacta a una persona real. Escriben; el niño o el papá envía.
  • Nada se publica sin que un adulto apriete el botón.
  • Los K no opinan sobre el niño, solo sobre su proyecto. Nunca "eres bueno para esto"; siempre "esto funcionó porque...".

Cada niño adopta a sus K: elige color, ojos, accesorio y los rebautiza (con K, siempre). Así nacen Kevin, Kika, Kuki. Y cada K desbloqueado llega con un sticker real a la casa.

Una temporada

Cinco mundos. Cada uno desbloquea un K y termina con algo real.

Los conceptos de startup no se estudian, se ejecutan. El niño nunca ve la palabra "MVP"; ve "la versión uno". Nunca ve "validación"; ve "pregúntale a tres personas". Toca un mundo para abrirlo.

1

Encuentra un problema

Con Kapitán. Dos sesiones.
Qué pasaKapitán se presenta y pregunta qué molesta, qué falta en la casa, el curso o el barrio. Salen tres ideas. Para elegir, el niño entrevista a tres personas reales con preguntas que arman juntos.
AprendeQue una idea es una hipótesis y que la gente te lo dice si preguntas bien. Qué es un cliente.
Termina conUna idea elegida, tres respuestas reales y el primer brief, escrito por el niño.
"¿Y a ti quién te dijo que eso es un problema?"
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2

Diseña la solución

Desbloquea a Kira. Dos sesiones.
Qué pasaNombre, tres opciones. Logo, tres opciones. Colores. Un afiche o una foto de producto. Kira opina fuerte y el niño elige. Kapitán interrumpe una vez: "¿esto le gusta a tu cliente o te gusta a ti?".
AprendeQue decidir es diseñar. Que hay que ponerse en los zapatos del otro. Qué promete el producto en una frase.
Termina conNombre, logo, afiche y una frase que dice qué es y para quién.
"Te doy tres. Elegir es tu trabajo, no el mío."
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3

Constrúyela y publícala

Desbloquea a Kai. Dos sesiones.
Qué pasaKai construye desde una plantilla: tiendita, página con formulario o invitación a un evento. El niño ve la vista previa, pide cambios, aprueba. El papá recibe la solicitud y aprieta publicar.
AprendeQue la versión uno no es la final. Que construir es pedir, revisar, corregir. A dar instrucciones claras.
Termina conSu app viva en nombre.kbros.ai, instalable en el celular. Puede mostrarla.
"Versión uno lista. ¿Qué cambiamos para la dos?"
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4

Vende

Desbloquea a Koa. Tres sesiones.
Qué pasaPrecio: Koa propone tres y explica cada uno. Mensaje de venta para el grupo del curso o del edificio. Plan de a quién avisarle. El niño sale a vender, registra cada venta, y Koa celebra o pregunta qué pasó.
AprendeQue vender es avisar bien. Que el precio es una decisión. Que el no también es información.
Termina conUn cliente real que no es su mamá. Y un tablero con sus ventas.
"No vendiste el domingo. ¿Qué pasó el domingo?"
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5

Demo Day

Todos los K. Una tarde con papás.
Qué pasaLos cabros pitchean su startup a un jurado de papás. Tres minutos, la app en pantalla, las ventas reales. Los papás preguntan como tiburones, con cariño. Kapitán ayuda a armar el pitch; lo da el niño.
AprendeA contar lo que hizo. A responder preguntas difíciles. A escuchar a otros pitchear.
Termina conUn video que los papás comparten solos. Y un premio: Kbros publica la app ganadora en App Store y Android.
"Tres minutos. Cuenta qué problema, quién compró y qué cambiarías."
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Cómo se siente una temporada

Diez semanas, una sesión de 20 a 30 minutos por semana, sola o con el papá según la edad. Cada sesión termina con algo visible: un dibujo de la idea, un nombre, una página, una venta.

  • Cada mundo desbloquea un K, y el K llega con un sticker real por correo.
  • Kapitán lleva el diario: el niño puede volver y ver qué decidió y por qué.
  • La temporada termina en Demo Day. La siguiente trae mundos y K nuevos, con el mismo proyecto o uno nuevo.

Los K que vienen

Cada temporada nueva trae un K nuevo. Es la señal de que el niño creció.

  • Kala cuida la plata: cuánto costó, cuánto entró, cuánto queda. Margen y ahorro sin decir "contabilidad".
  • Kumo mira los datos: quién compró, cuándo, qué se vendió más. Leer un gráfico y decidir con él.
Un arnés para cada edad

Los mismos K, los mismos mundos. Cambia cuánta libertad tiene el niño.

6 a 8
Modo Copiloto
  • Por voz. El niño le habla a Kapitán y Kapitán responde en voz alta. Casi nada que leer.
  • Elige entre dibujos, nunca escribe instrucciones.
  • Una sola plantilla: la tiendita con foto y precio.
  • El papá es el copiloto: está al lado, aprieta publicar y envía los mensajes.
  • Sesiones de 15 minutos. Se termina antes de que se aburra.
El centro del producto
9 a 11
Modo Explorador
  • Lee y escribe, con opciones guiadas: los K siempre ofrecen tres caminos.
  • Tres plantillas: tiendita, página con formulario, evento.
  • Personaliza a sus K y empieza a darles instrucciones propias.
  • El papá aprueba publicar y ve el diario, sin estar en cada sesión.
  • Los cinco mundos completos. Demo Day con pitch propio.
12 a 15
Modo Fundador
  • Instrucciones libres. Orquesta a los K de verdad: el orden, el brief, qué revisar.
  • Ve su base de datos ("la bodega") y pide cambios fuera de plantilla.
  • Kala y Kumo disponibles: plata y datos.
  • El papá sigue aprobando publicar; el niño maneja el resto.
  • Casi una herramienta de desarrollo con rueditas. A los 15 se las saca.
Para papás

Tiempo de pantalla que produce algo.

Seguridad, desde el día uno

  • La cuenta es del adulto. El niño tiene un perfil dentro, sin correo ni teléfono propio.
  • Nada se publica sin aprobación. Cada "publicar" es una notificación con vista previa.
  • Sin chat entre niños. Los K son los únicos con los que habla dentro de Kbros.
  • Las apps no piden datos personales. Un pedido es nombre de pila y cuántos. Nunca dirección ni teléfono de un niño.
  • Los K tienen filtros. Temas fuera de lugar se redirigen al proyecto; los graves se avisan al papá.
  • Datos mínimos y borrables con un botón, con consentimiento del adulto.

Lo que ves tú

Un panel simple: el diario del proyecto que lleva Kapitán, las decisiones que tomó tu hijo y por qué, las solicitudes pendientes de publicar y las ventas. No un reporte de tiempo de uso: una historia de lo que tu hijo pensó.

Cada semana llega un resumen de dos párrafos, escrito por Kapitán, que se puede reenviar a la abuela.

Lo que haces tú

En Copiloto, todo. En Explorador, apruebas y miras. En Fundador, apruebas. La idea es que estés sin estorbar, y que tengas algo que contar en la comida.

El plan

Un prototipo en ocho semanas. Una temporada antes de fin de año.

Prototipo

Septiembre y octubre de 2026

Modo Explorador. Kapitán, Kira, Kai y Koa. Una plantilla: la tiendita. Mundos 1 a 4 y el panel del papá.

Temporada 0

Noviembre y diciembre

Diez cabros. Una sesión por semana, con nosotros mirando. Demo Day casero en diciembre. Meta: un niño le vende a alguien que no es su mamá.

Kbros de verano

Enero y febrero de 2027

Modo Copiloto por voz. Tres plantillas. Personalización de los K y stickers. Primeras cincuenta familias, por referidos.

Temporada 1

Marzo de 2027

Modo Fundador, Kala y Kumo. Primer colegio o taller como canal. Demo Day público. Primera app en las tiendas.

La primera meta es una sola: que un niño le venda algo a alguien que no es su mamá.

Estamos armando la temporada 0 con diez cabros. Si tienes uno en casa entre 6 y 15, escríbenos.

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